返回第二百四十一章 一点儿也不惊讶 1/2  重生之挂机神豪首页

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    游戏圈里没有新鲜事,或者说这个圈子太小藏不住新鲜事。
    腾讯作为游戏行业的领头人物,自然有无数的竞争对手在研究、观察,一举一动都逃不过大家的视线。
    腾讯系《全民酷跑》立项的风声不知何时传了出来,脚指头都不用想腾讯这款游戏对标的是谁。
    细观腾讯自家研发的游戏有一个很明显的特点,那就是以防万一!
    《QQ飞车》瞄准的是《跑跑卡丁车》的市场,《QQ炫舞》瞄准的是《劲舞团》,《逆战》的研发上市是为防止SmileGate(《穿越火线》研发公司笑门)跳反所做出的的准备。
    玩家们老是抱怨说腾讯系的游戏总会测到死,几款游戏的代理权抢下来不是为了好好运营,而是防止其到了被的游戏公司威胁到旗下头部游戏产品的市场地位。
    《使命召唤ol》《战地之王》《战争前线》《神之浩劫》等等都是这个套路,这些游戏的玩法品质都相当不错,至于说到底是被测死的还是说内测付费、留存不达标准,以至于无法公测那就见仁见智了。
    这里就要说一个有关腾讯的小趣闻了。
    腾讯在代理了《英雄联盟》并在国内建立了与之配套的电子竞技的相关产业,因为只有《英雄联盟》的代理运营权,而且还是有时限的,为了防止代理运营权到期后产生一系列的问题,腾讯公司内部早早的同步立项了一款名为《众神争霸》的游戏,由量子工作室‘自主’研发。
    游戏宣传上打着‘10V10众神对战,腾讯游戏先进的自研引擎AGE二代,世界顶级团队制作’等旗号,在2013年的CJ展会上大出风头,也算是在moba类游戏玩家群体里引发了不小的关注。
    以后世的眼光来看,《众神争霸》立项之初的目标就是防止拳头公司跳反所做的战略储备,一旦腾讯与拳头公司在代理运营上产生了分歧,这款《众神争霸》便是谈判的筹码。
    如果说最后的结果不是腾讯想要看到的,那么铺天盖地的宣传资源、运营重心都会转移到《众神争霸》这款自研产品上,前期让利于玩家、拉拢职业选手、战队、主播,提高联赛待遇等一系列的组合拳就会打向《英雄联盟》。
    不过随着腾讯公司决定收购拳头公司的股权后,原本作为战略储备的《众神争霸》也逐步停止了研发工作,随着腾讯公司收购了拳头公司90%的股权,这款游戏如同被人遗忘了一般,一直都是处于有官网没游戏的状态,难产多年。
    有前科在前,腾讯推出《全民酷跑》大家一点儿也不意外,毕竟那么大的市场蛋糕就摆在面前,不吃可也馋得慌。
    明明微信的注册人数、活跃人数都要比比临多得多,再加上还有手机QQ的支持,有‘腾讯’的名头在前,可以预想到只要推出这款游戏产品,就不愁没有人玩。
    比临比起腾讯的具备的优势也就一个‘时间’。
    《全民酷跑》从立项通过到开始研发的速度很快,负责这个项目不仅有琳琅天上工作室J4中心,还有天美工作室T1中心,两方合作进行研发。
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    ;借鉴与抄袭的定义很模糊,一款游戏在研发上市前必然是曾研究过市面上绝大部分类似的游戏。
    《全民酷跑》在研发的过程中,这群技术宅们便凑在一起来了一场别开生面的‘天天酷跑比赛’,在相同的角色、宠物、坐骑配置下,看看谁能跑得更远。
    “诶…卧槽!好悬……”
    “差一点……哎呀,就差那么一点儿我就破他的记录了!”
    刚刚跑完一局的程序员一脸郁闷将手机递给了下一位参赛选手,嘴里一边嘟囔着,如果不是他刚才一次不小心的失误,他绝对能成为第一名。
    上班期间拿着工资玩游戏,大概对于玩家们来说是一项很好的工作了。
    不过,千万不要拿自己的兴趣当工作,别看他们现在玩得开心,一会儿可是有千字的游戏体验报告要交。
    这款游戏的玩法亮点是什么?游戏主要侧重的用户?游戏玩法值得借鉴的地方
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